Entity Hierarchy 与实体 Inspector
Entity 编辑器工具包含两部分:
Entity Hierarchy:Play Mode 下查看 EntityModule 当前生成的实体、Agent 和 Part。CompositeAgentEditor/FsmAgentEditor:在 Prefab 或场景 Inspector 中配置组合 Part 和 FSM State。
运行时实体 API、生命周期和 Part 编写方式见 Entity Module。
子功能
设计思路
- Unity Hierarchy 展示 GameObject,Entity Hierarchy 展示框架的 Spawn/Handle/Group 语义。
- 运行时窗口只缓存短周期视图,每 0.25 秒同步,不接管 EntityModule 数据。
- Part/State 使用 SerializeReference,使同一 Agent 可以组合不同数据与行为类型。
- Attribute 描述菜单、宿主和依赖,Inspector 根据类型系统自动生成可用菜单,不维护手写类型白名单。
- Edit Mode 负责结构,Play Mode 负责观察和临时调参,避免运行时修改污染源 Prefab。
注意事项
- 窗口不显示尚未 Spawn 或已 Despawn 的 Entity。
- Entity Handle 是
id + version,不要只根据 id 判断旧引用是否仍有效。 - 搜索命中 Group 时会显示该组全部实体;命中实体名时只显示匹配项。
- TimeScale、Agent Enable 和 Part 字段修改会改变当前运行行为,抓取日志或复现问题时记录这些调试操作。
- Part 类型重命名会影响 Prefab 中的 SerializeReference 类型信息;重命名前先制定资源迁移方案。
- Part Priority 相同时应确保逻辑不依赖未定义顺序,或配置明确不同的 Priority。
