编辑器工具
SuperCore 的编辑器层把配置维护、资源检查、内容生成和正式构建集中到一套可追踪的工作流中。工具只负责制作期能力;运行时不会依赖 Editor 程序集。
工具一览
| 工具 | 主要用途 | 配置入口 |
|---|---|---|
| SuperCoreKit | 统一发现并编辑所有 ConfigSO 配置,也承载各工具的自定义面板 | Unity Toolbar 的 SuperCoreKit 按钮 |
| Build 构建流水线 | 以 Group 和 Stage 组合表格、多语言、HybridCLR、图集、YooAsset、Player 与产物后处理 | EditorConfig / Build |
| AssetWindow 资源工作台 | 目录驱动的资源分类、搜索、收藏、原生 Inspector 与批量校验 | Toolbar 的 EditorWindow / Asset Window |
| Toolbar | 数据驱动地扩展 Unity 主工具栏 | EditorConfig / ToolBarBtn |
| UI Generator | 创建 Window/Widget 预制体并生成 Logic、Binding 脚本 | EditorConfig / UIGenerator 与 Toolbar |
| Atlas | 按图片目录确定性生成 SpriteAtlas,并维护多平台导入参数 | EditorConfig / Atlas |
| 内容构建工具 | 从 CSV/XLSX 构建配置表,从 CSV 模板构建多语言二进制 | Table、Localization 配置页或 Build Stage |
| Entity Hierarchy | Play Mode 下查看实体、Agent、Part,并辅助配置 CompositeAgent/FsmAgent | Toolbar 的 EditorWindow / Entity Hierarchy |
| PlayerPrefs Window | 搜索、查看、编辑和删除 Editor PlayerPrefs | Toolbar 的 EditorWindow / PlayerPrefs |
推荐工作流
- 在 SuperCoreKit 中完成运行时配置和 Editor 配置。
- 通过 AssetWindow 整理资源目录映射,执行“同步全部”,再执行“校验全部”。
- 使用 Table、Localization、Atlas 和 UI Generator 制作源数据与代码。
- 在 BuildCfg 中先
Validate,确认无错误后再执行 Single Group 或 Multiple Group 构建。 - 将配置资产、源表、生成代码和需要发布的资源提交版本库;不要提交
Library、临时缓存和 Player/Bundle 构建产物。
PlayerPrefs Window
从 Toolbar 的 EditorWindow / PlayerPrefs 打开。Windows Editor 下,窗口会读取当前项目的 PlayerPrefs 注册表项,按 Key 搜索,并识别 Int、Float、String;修改后点击 Apply 会调用对应 PlayerPrefs.Set* 并立即保存。单项 Remove 和 Clear All 都会先要求确认。
非 Windows Editor 当前不能枚举 PlayerPrefs 列表,窗口只显示平台限制提示;顶部 Clear All 仍调用 Unity 的 PlayerPrefs.DeleteAll()。该工具操作的是 Editor 当前项目的数据,不是已安装 Player 或远程设备的数据。测试语言持久化等功能前,先确认当前编辑器项目与目标运行环境一致。
设计边界
Assets/SuperCore/Editor中的代码只编译到SuperCore.Editor,不会进入 Player。- Editor 工具可以调用运行时公开类型,但运行时程序集不能引用 Editor 类型。
- 固定配置资产是项目源数据。缺失时应明确报错,由开发者在可见操作中创建或迁移,不在编辑器启动、域重载或导入期间静默补建。
- 自动收集只维护它明确拥有的派生字段;启用状态、顺序、依赖、Stage 等人工配置必须保留。
- 资源导入只做轻量增量同步。全局校验、内容生成和构建都由用户显式触发。
- 工具中的
Validate只读;真正修改资源或产物的工作放在明确的 Build/Generate/Sync 操作中。
需要提交的典型资产
Demo 中以下文件属于框架或项目配置源数据,删除 Library 后也应能从版本库恢复:
text
Assets/SuperCore/Resources/Cfg_SuperCore.asset
Assets/SuperCore/Resources/Cfg_Module.asset
Assets/SuperCore/Resources/Cfg_Res.asset
Assets/SuperCore/Editor/Build/Cfg_Build.asset
Assets/SuperCore/Editor/Cfg_AssetLabel.asset
Assets/SuperCore/Editor/Cfg_Atlas.asset
Assets/SuperCore/Editor/Cfg_ToolBarBtn.asset
Assets/SuperCore/Editor/Cfg_UIWindowGenerator.asset其他运行时配置通常位于 Assets/@ResourcePackage,由 YooAsset 收集并通过 Address 加载。配置的具体加载归属请参阅对应的运行时模块。
